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对视频游戏语言的思考

Date: 2019-06-28 16:05:26Source: 志远翻译

对视频游戏语言的思考

 

我七岁的时候,父亲买了家里第一台电脑,我因此成为了一个极客。

 

我父亲的办公室里有电动打字机、打字员和没完没了的文件目录。当时一阵变革的潮流正在盛行:敏锐的企业组织把计算机处理文档看作一种更高效的方式,而我的父亲决定让我成为最早了解这种未来技术的人之一。作为一名彻头彻尾的企业家,他在对计算机一无所知的情况下,购买了一台家用个人电脑,一台笨重且没有配备鼠标的 i386 型号电脑。这台电脑是经济改革时期俄罗斯生产的一款极其昂贵和罕见的产品。然后,他的第二步计划,是把我送到一个课外计算机班中学习。这是一次半地下性质的活动,只能在某栋公寓中不显眼的地下室里进行。这个计划奏效了,但有一些副作用。

 

很快,我学会了如何在 MS-DOS 中复制文件,并在古老的 GW-Basic 中创建简单的程序。然而,我只想用电脑玩电子游戏。当时,很少有人拥有个人电脑,戴眼镜的人也属于少数派,以至于对这些人来说,电脑是非常奇妙的东西,我眼花缭乱地加入了这一行列。为了获得新的游戏,像我这样的男孩不得不从别人的电脑上复制游戏,或者在某次大胆而愚蠢的冒险中,从海盗那里获得一份副本。海盗和我们属于同一类人,但是他们比我们年长一些,更势利一些,他们作为爱好者,经营着摇摇欲坠的商店,而不像生意人一样做买卖。那时的游戏是一堆用笔作了标记的软盘,拿橡皮筋捆在一起。其中约有 20% 数据会因为放置时间太久而遭到破坏,同时由于旧系统的限制,新的游戏几乎从来不会立刻正常运行。更糟糕的是,这些游戏还会发出有关 XMS 和 EMS 的错误信息,这是一种甚至让学校教师都感到困惑的语言。从好的方面来说,这促进了苏联解体后的地区教育,人们因此学会了一些解决电脑问题的诀窍,顺便还学会了英语。

 

时代发生了变化

27 年后,电子游戏已经不再是鲜为人知的东西了。游戏玩家群体已经从数百万增长到 25 亿,这个经济活跃人口中的一大部分现在每年在虚拟娱乐上的支出超过 1000 亿美元。电子游戏产业比音乐和广播产业还大,甚至超过了电影和电视产业。令人惊讶的是,游戏在销售上仍然输给了面包,但我们已经不在古罗马了,时间会纠正这种不平等。卖面包需要烘焙、运输、配送到实体商店。而游戏却可以在世界上的任何地方以任何规模、以即时和无形的方式销售。

 

作为一名游戏开发人员,要走向全球,只需在应用商店中勾选一个复选框即可。要想在全球范围内营销,只需向 YouTube 和 Twitch 视频博主发送免费游戏副本并在信中赞美几句,抑或者在 Facebook 上投放按点击付费的广告即可。进入一个新国家的市场可以通过虚拟的方式,也可以是在线方法。一个游戏开发商可以在秘鲁或澳大利亚取得巨大成功,却不需要踏上这些国家的土地。在全球即时发行的道路上,障碍很少,而语言就是其中之一。

 

游戏本地化预算中优先考虑的语言

大多数开发商都明白,要想在重要国家销售产品,就应该进行本地化。如果一本书在一个国家很受欢迎,花 5 万到 25 万美元将其改编成适合法国、德国、俄罗斯、西班牙和中国消费者阅读的书,将会带来数百万的回报。

 

因此,选择数亿富裕消费者所使用的几种语言是无需思考就能做出的决定。选择使用较小的语言种类就会变得更加困难,因为在这些小语种之中,需要对投资回报进行仔细的计算。捷克语或越南语的本地化成本与俄语和汉语的成本相同,但这样做会有相同的回报吗?

 

为了找出游戏开发商和发行商如何解决这一难题的答案,我查阅了游戏商店的数据,并获得了美国应用商店 (AppStore) 前 240 款游戏和全球最大的游戏电子商务平台之一 Steam 上 2.6 万款游戏的语言信息。在本次分析中,Steam Data 代表开发人员为西方世界本地化 PC 游戏的方式,而 AppStore 则代表移动游戏本地化的方式。

 

PC 游戏

第一个发现是,成功的游戏更多地是本地化的游戏。总共 26000 个游戏中,42%的游戏有多种语言版本。在最流行的 1000 种游戏中,拥有本地化版本的游戏比例增加到 77% 以上。100 款最受欢迎的游戏中,96% 的游戏实现了本地化,这一比例令人吃惊。缺少的 4% 可能是一个错误:有些没有在标题上列出本地化,但实际上可能有本地化。例如,“仅限英语”的 ShareDayZ 是对 ShareArma 3 的扩展,而后者被翻译成多种语言。

 

其次,一个游戏越成功,它使用的语言就越多。

按用户数量排列,前 10 款游戏平均有 20 种语言版本;

前 11 名到前 100 款游戏平均有 12 种语言;

前 101 名至前 1000 款游戏平均有 8 种语言版本。

 

受欢迎的游戏支持的语言

Steam 排名前 1000 名的游戏

AppStore 排名前 240 名的游戏

语言的数量和游戏玩家的数量之间存在着明显的相关性。目前尚不清楚本地化是否在每个案例中都导致游戏获得了成功,也不清楚开发人员在看到游戏成功后是否在改编方面投入了资金。

可能是鸡和蛋的问题。

PC 游戏开发人员首选的特定目标语言显示了在语言包中购物的模式。最受欢迎的语言包是FIGS(“无花果”国家语言):法语,意大利语,德语和西班牙语。然后是俄语、巴西语、葡萄牙语,可能还有波兰语。第三个是CJK语言包,包括汉语、日语和韩语。

因此,如果一款游戏的预算允许使用八种语言,那么从上面的列表中可以看到图加任意三种语言。预算为12种语言,预计所有这些加上土耳其语。预算更大的游戏可能包括捷克语、荷兰语、匈牙利语和北欧国家的语言:丹麦语、瑞典语、芬兰语和挪威语。

其他的事会陆续发生。

手机游戏

手机游戏不同于电脑游戏。PC 游戏主要是为那些能够坐在家里认真玩游戏的玩家准备的。手机游戏适用于许多不同的人群:那些在上下班路上闲逛的人,从未在电脑上玩过游戏但在晚年发现“糖果粉碎传奇”的游戏快感的老年人,以及那些从未拥有过电脑的贫困地区的人等等。不用说,游戏增长主要来自移动设备。

手机游戏的本地化与 PC 游戏的本地化有很大的不同。

首先,在排名前 240 的手机游戏中,只有大约一半的游戏有多种语言版本,低于三分之二的 PC 游戏。据推测,一些手机游戏是十分随意、简单,所以不需要本地化。语言库中前 12 种语言类似于 PC 游戏语言的排名,但除此之外,这与 PC 游戏有很大的不同。除了英语和“无花果”语种,CJK,俄语,巴西葡萄牙语,土耳其语和荷兰语等,排列前茅的手机游戏增加了经济上非常重要的阿拉伯语和印度尼西亚语。东南亚新兴语言中的泰语和越南语跻身前20名。

这构成了开发人员和出版商的实践总结。

 

潜在服务不足的语言

 

这一理论描绘了一幅不同的图景。

 

游戏市场得到了很好的研究,而且有确凿的证据,因为大部分销售都是通过集中数据的在线商店完成的。Newzoo、SuperData和类似公司的专业分析师很久以前就计算出了每个国家的游戏收入和市场规模。All Correct Games 的游戏本地化专家已经制作了每种语言的市场规模。我将他们的数据与 Steam 和 AppStore 上的语言库进行了比较,找出了那些受到不公平对待并且潜力被忽视了的语言种类。

 

汉语、日语和韩语:庞大的社交市场规模使亚洲语言在游戏收入方面遥遥领先。中文玩家带来的收入比所有讲英语的玩家加起来还多 167%。日语玩家紧随其后,占英语市场的63%。这反映在排名中:虽然中国和日本的市场收入分别排名第一和第三,但在西方游戏本地化项目中,它们仍然排在“无花果”国家语言之后。并非所有游戏都立即汉语化的原因是,中国、日本和韩国的市场竞争非常激烈。市场中还有特定的文化,而本地游戏开发商在适应亚洲游戏玩家方面具有优势。中国还有更多的保护主义政策和限制。有了本地风格的游戏,为什么亚洲玩家要玩奇怪的欧洲游戏呢?很少有西方游戏成功地找到了这个问题的答案,但那些成功的游戏,包括暴雪公司的《魔兽世界》、《星际争霸》和拳头游戏的《英雄联盟》,都取得了巨大的成功。

印地语:印地语是印度最大的官方语言,是全球十大收入机会语言。但在前240名中只有 8 款应用商店游戏支持印地语,而且 Steam 游戏中没有一款支持印地语。如果我们在 Google Play 游戏中找到类似的数据,那么数字可能会有很大的不同,因为价格低廉的Android手机是印度数亿人使用的主力设备。多年来,印度一直被归类为“高潜力”市场,但迄今从未有厂商意识到这一潜力。障碍在于,虽然游戏玩家很多,但很少有人愿意为游戏支付一大笔美元。或许,围绕通过 Android 游戏收集关注的货币化策略可能会有不同的效果。

 

东南亚:游戏公司尚未充分重视印度尼西亚语、马来语、泰语和越南语。手机游戏开发人员已经注意到了印尼语,这一点在经济分析和 AppStore 中的印尼语排名中也有所反映。其他东南亚语言仍然服务不足。

 

中东和北非地区:阿拉伯语和波斯语到目前为止还没有得到游戏开发人员应有的关注,可能是由于语序从右到左的语言本地化挑战。此外,还有文化和法律上的适应要求:将经常带有血腥和性因素的游戏带到中东国家是一件微妙的事情。当开发人员在阿拉伯语本地化方面取得成功时,他们有时会从感激的参与者那里看到富有诗意的评论。“你的游戏就像月亮和星星一样美丽”,这样的话却不像是能从势利的欧洲人那里听到的。

 

大语种的区域性变体: Sharesteam 最近才在西班牙和拉丁美洲西班牙语之间添加了一个区分种类,26000个游戏中只有60个游戏标记为拉丁西班牙语。繁体中文是一种日益增长的第二语言变体,可在三分之一的中国本地化游戏中使用。最后,现代阿拉伯语不是一种单一的语言,而是一种区域性变体的集合。巴西葡萄牙语和欧洲葡萄牙语在应用商店中并不总是有区别的。

 

最重要的一点:数据显示,在实际场景中,游戏开发人员和发行商优先考虑欧洲语言进行本地化,而在理论上,他们在亚洲和中东、北非地区的投资可能会获得更好的投资回报。欧盟提供了巨大的市场,在语言、年龄限制和文化适应方面更容易一些,还有完善的供应链。然而,一个更大胆的实验性本地化项目应该尝试放弃一些境况不佳的欧洲主流国家,比如意大利,而转而在东方市场获得更好的回报。

 


The End

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